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最新评论
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ranweizheng:
看了lz的文章感慨颇多啊,说的很对哈。顺便炫耀下,来现在的公司 ...
程序员都应该知道的福利 -
anttu:
...
Request 对象 -
tianlovv:
恩,不错,楼主细心
整理电脑里面的前端开发中的小Tips【及时更新】 -
forcer521:
楼主非常有经验啊
程序员都应该知道的福利 -
forcer521:
不错,非常有用处啊!
整理电脑里面的前端开发中的小Tips【及时更新】
文章列表
Making machines with brains
By 21STPublished on 2001-10-15Posted on 2002-07-01 00:00:00 孤独的童年让图灵对人脑工作原理产生兴趣,他立志制造出一种能像人一样"聪明"的机器。你知道计算机背后的故事吗?WHAT is the "cleverest" machine in history? If you're anything like nine out of ten people in the world, you'll say it's a computer, a mac ...
- 2004-09-29 19:03
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阿兰·图灵
艾伦·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing,1912年6月23日 - 1954年6月7日),英国数学家。
艾伦·图灵1931年图灵进入剑桥大学国王学院,毕业后到美国普林斯顿大学攻读博士学位,二战爆发后回到剑桥,后曾协助军方破解德国的著名密码系统Enigma,帮助盟军取得了二战的胜利。
图灵对于人工智能的发展有诸多贡献,例如:图灵曾写过一篇名为《机器会思考吗?》(Can Machine Think?)的论文,其中提出了一种用于判定机器是否具有智能的试验方法,即图灵试验。
和逝世
因为图灵的同性恋倾向而遭到的使得他的 ...
- 2004-09-29 19:02
- 浏览 506
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D3DXColorModulate 函数
混合两个颜色。
定义:
D3DXCOLOR*D3DXColorModulate(
D3DXCOLOR*pOut,
CONST D3DXCOLOR*pC1,
CONST D3DXCOLOR*pC2
);
参数:
pOut
[in, out] 指向一个返回D3DXCOLOR结构的结果。
pC1
[in]指向D3DXCOLOR结构的源颜色值。
pC2
[in]
- 2004-09-29 18:02
- 浏览 650
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D3DXColorLerp 函数
把两个颜色值线性地插补创建一个新颜色值。
定义:
D3DXCOLOR*D3DXColorLerp(
D3DXCOLOR*pOut,
CONST D3DXCOLOR*pC1,
CONST D3DXCOLOR*pC2,
FLOATs
);
参数:
pOut
[in, out]指向一个返回D3DXCOLOR结构的结果。
pC1
[in]指向D3DXCOLOR结构的源颜色值。
pC2
[in]指向D3DXCOLOR结构的源颜色值。
s
- 2004-09-29 17:48
- 浏览 627
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D3DXColorAdjustSaturation 函数
调整颜色饱和度。
定义:
D3DXCOLOR*WINAPID3DXColorAdjustSaturation(
D3DXCOLOR*pOut,
const D3DXCOLOR*pC,
FLOATs
);
参数:
pOut
[in, out]指向D3DXCOLOR结构,返回操作结果。
pC
[in]指向要调整的颜色D3DXCOLOR。
s
[in]饱和度数值。这个参数是线性内插值。值
- 2004-09-29 17:29
- 浏览 539
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D3DXColorAdjustContrast 函数
调整颜色对比度值。
定义
D3DXCOLOR*WINAPID3DXColorAdjustContrast(
D3DXCOLOR*pOut,
const D3DXCOLOR*pC,
FLOATc
);
参数:
pOut
[in, out]指向D3DXCOLOR结构,返回操作结果。
pC
[in]指向要调整的颜色D3DXCOLOR
c
[in]对比度值。这个参数是50
- 2004-09-29 14:04
- 浏览 560
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时评:所谓游戏人才六十万缺口背后 文/张书乐 最近,随着网络游戏教育的发展,在媒体上出现了两种截然不同的说法:中国游戏人才缺口真的有六十万之多吗?笔者之前一段时间,偏听偏信,在一些评论文章中不假思索的引用了这个数据,回过头来看,真是汗颜! 人才缺口真有六十万吗? 笔者认为这个数字无疑是夸大了的。据有关报道称,类似育碧这样的国内知名游戏公司,上海总公司的员工大约为260人,在全球52个国家级地区的员工数为1900名左右。九城、光通等公司的游戏团队大概在400人上下那么按照平均数计算,一个中型游戏厂商最多容纳一百名游戏技术人员,那么60万就需要6000家左右的厂商才能容纳,中国现在 ...
- 2004-09-29 09:44
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Q: Direct3D好,还是OpenGL好呢?
A: 当你去OPENGL网站问时,肯定说是OPENGL好,如果去D3D网站问时,肯定是说D3D好。其实上,这两个API都是做同样的事情,都是基于同样的硬件尽可能加速,没有谁好谁坏,只要你选择一个自己感觉良好的API就好了。每个API只要你发挥到极点,都可以做出同样的水平游戏。
- 2004-09-28 10:05
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D3DXColorAdd Function
添加两个颜色值,并返回这个组合值。
定义:
D3DXCOLOR*D3DXColorAdd(D3DXCOLOR*pOut,
CONST D3DXCOLOR*pC1,
CONST D3DXCOLOR*pC2
);
参数:
pOut
[in, out]返回指向一个D3DXCOLOR结构.
pC1
[in]输入指向一个D3DXCOLOR结构.
pC2
[in]输入指向一个D3DXCOLOR结构.
返回值:
这个函数返回两个颜色值相加的结果。
说明:通过返回值,这个函数可以作为 ...
- 2004-09-28 09:51
- 浏览 597
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The DirectX Software Development Kit
这个就是微软的DX SDK。
MS的DXSDK主要用来开发多媒程序,它是低级程序开发接口API。它可以用来创建游戏和其它高性能的多媒体应用程序。主要包括高性能的2D,3D,声音和输入控制。
DirectX Programming Guide
DirectX Tools
DirectX Samples
DirectX Reference
- 2004-09-28 09:38
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P2P将颠覆下一代互联网游戏规则
(2004.09.27) 来自:经济观察报
<script src="/adv/news_ad.asp?news_id=17537&subjectid=2"></script> “下一代互联网的杀手级应用必定是P2P。”中科院声学所研究员宽带通信专家侯自强在“下一代互联网演进与发展战略研讨会”上下的这个结论令很多在场的人都为之兴奋,“今天,任何一个运营商流量的50%到60%都是P2P带来的。尽管P2P造成很多网络流量的堵塞,但是,一旦运营商要控制用户,用户就不干了——‘我就是冲P2P ...
- 2004-09-28 09:26
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·附录A 9. 矩阵(蔡军生 版权所有)
Direct3D使用矩阵这个工具来实现3D变换。其实矩阵是用来计算线性代数最方便工具,因为坐标变换都是线性方程组组成,肯定要用到矩阵这个工具来计算,才是最佳的方法。在3D里,最常用的是4行4列的矩阵,因为它才可以更加方便地计算三维坐标的平移,旋转和缩放等。如果用3行的矩阵,要表示平移是有困难的。后面接讨论下面内容:3D变换 平移和缩放 旋转 矩阵组合
- 2004-09-27 17:36
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·附录A 8. Direct3D中的3D坐标变换(蔡军生 版权所有)
在游戏里有很多物体,就拿CS来说,常常看到里面有很多木箱,这些木箱位置是怎么样放上去的呢?因为这些木箱都相同的,同样大小,同样纹理,但摆的位置不一样,要表示这种不一样的位置,就要用到3D坐标空间,而用坐标来表示两个木箱相对位置。
坐标变换是3D游戏里最基本知识,时时都要用到变换。比如从模型的坐标空间转换到世界坐标空间,因为很多模型创建时的坐标空间都是相对创建时的坐标空间。比如创建一个正方体,就是用来表示一个木箱,它的坐标空间就是左手坐标,但它的中心顶点是左手坐标系的原点,要把这个木箱放到不同位置上,就要进 ...
- 2004-09-27 17:35
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·附录A 5. Direct3D显示场境 (蔡军生 版权所有)
在Direct3D里怎么显示场境呢?或者说怎么样显示一帧的画面?带着这个问题,我们来看看Direct3D显示过程。由于任何的动画,都是基于电影的播放原理。就是由于人眼具有图像视觉延迟性,当看到一帧图画时,并不能立即就从大脑里消失。如果一秒钟内至少保持24帧图画播放,就会看到的图画是连续的动画。因此,Direct3D里只要有显示一帧图画的能力就行了。Direct3D里用函数IDirect3DDevice9::Present来显示一帧动画。要显示这一帧动画,有很多工作要做,先要计算好图像位置、着色、贴图、背景等等,然后把 ...
- 2004-09-27 17:34
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·附录A 4. Direct3D的着色 (蔡军生 版权所有)
现在来介绍一下Direct3D里的3D多边形着色。在Direct3D里有什么样的着色模式呢?怎么样设置着色模式呢?在Direct3D里有两种着色模式,分别是平面着色和Gouraud着色。两种着色区分就是在多边形里每点着色的区别。平面着色就是用多边形第一个顶点的颜色作来整个多边形里每个点的颜色;而Gouraud着色就是根据每个顶点的颜色,法线和光线来计算出多边形里每个点的颜色,这个就内部进行插值运算着色。比如顶点1的红色成分为0.8,顶点2的红色成分为0.4,用Gouraud着色计算出来顶点1和顶点2中间的红色成分就是0 ...
- 2004-09-27 17:33
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